돈 대신 댓글 좀 던져봐용. 돈도 안 주면서...ㅇ.ㅇ
하지만 안된다고 하는 사람들에게 일일히 댓글 달아주기도 귀찮...
-by 블로그 주인장 자본주의자-
코드 파인딩 프로젝트 615
| MYS projects/코드 파인딩 프로젝트 2024. 2. 21. 18:43--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
※이용 철칙!
제 블로그의 모든 내용과 파일과 특히 코드는 절대로 모든 경우의 배포, 영리적 목적의 사용 등을 금합니다.
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(어떤 "웹하드 판매자"분께서 "웹하드 공유금지"라는 말이 안 써있으니 마음대로 퍼가도 되는 것이 아니냐고...그러셔서 명시해둡니다.)
AralTrans를 실행 후 뜨는 창에서 F1을 누르면 도움말을 볼 수 있습니다. AralTrans를 잘 모르시는 초보분들은 반드시 읽어보시기 바랍니다.
이번 달 타겟 : 코드-파인딩-2024년-11월-타겟
아랄랩 주소 이전 : https://arallab.hided.net/
폴라리스 주소 이전 : https://polaris.hided.net/
제가 쓰는 AralTrans0.2 : AralTrans02.7z
각종 버그 제거한 ATCode.dll 180603버전(AralTrans0.2의 Algorithm에 넣기, 원본은 ATCode_130805.dll 등으로 백업 추천) : ATCode_180603.7z
→자세한 정보 링크
방송 : 미연시 코드 찾는 등의 방송 컨텐츠 (다음 정기 방송: 12월 13일 금요일 오후 7시)
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[240222][Whirlpool] はじめるセカイの理想論 -goodbye world index-
파인더의 한 마디:
저번 네코닌 SPIN!부터 자체 폰트를 써서 골치 아퍼진 Whirlpool 신작입니다ㅇ.ㅇ
그래도 저번에 시간 쓴 덕분에 1시간 내로 금방 폰트 작업 했습니다.
겟츄에 써진 소개 줄거리는 서로 다른 여러 세계에서 전생한 주인공과 히로인들이 세계의 종말을 막으려 노력한다는 내용인 거 같습니다.
.
.
.
방금 깨달았는데 체험판까지는 띄어쓰기를 제외하고 반각 출력을 지원하지 않았는데 본판부터 반각 문자도 출력 가능하게 되었습니다.
그래서 이제 끔찍한 전각화 출력에서 해방입니다ㅇ.ㅇ
다만 바이너리 패치는 반각 문자 출력을 지원하지 않는 다른 유리스 엔진이 있을지도 모르니 남겨두겠습니다.
근데 신기하게도 씬 점프 설명문은 반각으로 넣어도 전각으로 출력됩니다.
본판에서 46번 파일이 반각 지원으로 추가되어서 저번 네코닌 SPIN!에 올렸던 Converted.7z 업로드
그리고 기본폰트를 NanumGothic에서 NanumGothicExtraBold로 바꾸었습니다.
너무 굵으면 설정에서 약간 가는 NanumGothicBold 폰트를 쓸 수 있습니다.
다만 백로그 폰트 굵기는 고정이라 설정으로 바꿀 수 없습니다.
커뮤니티 대충 둘러보다가 모든 문장이 붉게 변하는 버그가 발생하는 사람이 있어서 체크해봤는데 본인은 그런 현상이 없었습니다.
생각되는 가능성은 꿀도르 같이 eztrans의 번역에 변화를 주는 다른 프로그램으로 인해 붉은 글씨 토글 코드 %EFF4를 대치시킨 §를 제거하기 때문이라고 추측하였습니다.
그래서 안전 장치로 §만 따로 번역하게 FixLine.dat를 수정했습니다.
새로 수정한 FixLine.dat를 적용해도 해당 붉은 글씨 버그가 지속적으로 발생하는 경우 §로 대치시키지 않고 FixLine으로만 %EFF4를 번역하지 않게 한 대안 바이너리 패치를 추가하였습니다.
다만 이 방법의 경우 추후에 전각화가 필요한 다른 게임의 경우에는 적용할 수 없습니다.
이름이 숫자로 나오는 경우가 있어서 해결을 위해 스크립트를 뜯다가 이름을 정상적인 위치로 출력할 수 있을 것 같아 이름을 기존에 있어야 할 위치로 수정하는 패치를 추가하였습니다.
그를 위해 FixLine 위로 CustomDic 필터를 올리고 번역기의 세팅에 따라 이름 번역이 풀리지 않게 스크립트를 긁어서 모든 이름의 번역을 CustomDic.txt에 고정되게 하였습니다.
추후에 도움될 수도 있으니 작업 메모 첨부
그리고 ESC 누르면 오른쪽 아래의 트레이로 최소화되니까 당황하지 마세요ㅇ.ㅇ
2024년 02월 21일 PM 06시 42분 : 코드글을 게시.
2024년 02월 22일 AM 07시 42분 : 자체 폰트 수정 패치 수정.
체험판 코드를 본판 코드로 수정.
2024년 02월 22일 AM 08시 47분 : 바이너리 패치 수정.
붉은 글씨가 안 나오던 문제를 수정.
2024년 02월 22일 PM 06시 20분 : 바이너리 패치 수정, 필터 코드 수정, ATdata.7z 수정.
씬 점프 번역 추가, 필터를 2Byte{1}로 수정, FixLine.dat 수정.
2024년 02월 22일 PM 07시 45분 : 바이너리 패치 수정, 스크린 샷 샘플 변경.
문장 부호 뒤에 띄어쓰기를 제거하여 가독성을 올림.
2024년 02월 22일 PM 08시 00분 : ATdata.7z 수정.
FixLine.dat 수정.
2024년 02월 22일 PM 10시 53분 : 바이너리 패치 수정.
씬 점프 설명문이 첫 번째만 번역되던걸 다 번역되게 수정.
2024년 02월 23일 AM 03시 16분 : 바이너리 패치 수정.
바이너리 패치 구조 압축 및 알고리즘 최적화.
2024년 02월 23일 AM 06시 52분 : 자체 폰트 수정 패치 수정, 필터 코드 수정.
폰트를 굵게 바꾸고, 본판부터 반각 문자 출력이 가능하여 2Byte 필터 제거.
2024년 02월 23일 AM 07시 26분 : ATdata.7z 수정.
어제 PM 08시 00분에 수정한 FixLine.dat가 제대로 업로드되지 않았음.
2024년 02월 23일 PM 04시 04분 : ATdata.7z 수정, 대안 바이너리 패치 추가.
FixLine.dat 수정, 특수한 경우에 대응되는 바이너리 패치 추가(모든 문장이 붉게 변함).
2024년 02월 23일 PM 07시 48분 : 자체 폰트 수정 패치 수정.
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩의 원문자가 점으로 출력되는 문제를 수정.
2024년 02월 23일 PM 08시 18분 : 자체 폰트 수정 패치 수정.
…가 점 하나로 출력되는 문제를 수정.
2024년 02월 23일 PM 08시 30분 : 자체 폰트 수정 패치 수정.
폰트 생성할 때 YOffset을 11에서 12로 수정.
2024년 02월 23일 PM 09시 01분 : ATdata.7z 수정.
CustomDic.txt의 단어 추가 및 수정.
2024년 02월 24일 AM 03시 55분 : 이름 위치 변경 수정 패치 추가, 필터 코드 수정, ATdata.7z 수정.
이름 위치를 대사 창이 아닌 기존에 있어야 할 위치로 옮기는 수정 작업.
가끔 이름이 숫자로만 나오는 문제도 해결.
수정된 필터 코드와 CustomDic.txt 하단의 이름 작업 추가 필요.
2024년 02월 24일 AM 04시 29분 : 이름 위치 변경 수정 패치 패키지판, DL판 분리.
2024년 02월 24일 PM 07시 18분 : 자체 폰트 수정 패치 수정.
모든 CP949 코드페이지를 일괄 검색하여 제대로 출력되지 않던
특수 문자 130개를 모두 나오게 수정.
2024년 02월 24일 PM 08시 05분 : ATdata.7z 수정.
체험판 분량 부분의 CustomDic.txt의 단어 추가 및 수정.
메모:
지점은 용코닌2의 메모 참고
https://capita.tistory.com/entry/코드-파인딩-프로젝트-508
폰트 관련은 네코닌SPIN 참고
https://capita.tistory.com/entry/코드-파인딩-프로젝트-601
붉은 글씨 관련
전각화 때문에 FixLine 처리 했음에도 0xEFF4가 변해서 생기는 문제<<<< 본판 반각 문자 출력 지원으로 해결
번역 전처리
0xEFF4→0x8198 (§)
번역 후처리
0x89B9(§)→0xEFF4
문장부호 뒤에 띄어쓰기 제거 <<<< 본판 반각 문자 출력 지원으로 해결
문장부호 아랄 매핑 범위
8B49~8BA7, 8984~89E1
텍스트를 스캔해서 저 뒤에 띄어쓰기가 오면 1개 제거
씬 점프 설명문 번역지점
진입점: 0042168D (8B D0 0F B7 C3 E8 ?? ?? ?? ?? 83 C4 1C 5B 5E 5F C3)
콜스택 체크 주소: 00421C3A (F6 C3 01 75 04 85 F6 74 13의 패턴 아래 CALL 바로아래)
고정 상수([[7E09E0]*4+7DF9E0]) 관련 주소: 004221B2 (0F B7 0D ?? ?? ?? ?? 8B 34 8D ?? ?? ?? ?? 8A 17 47 88 16 46 84 D2 75 F6 33 D2)
004221B2 바로 아래에 해당 주소 지점으로 텍스트를 복사하는 함수가 있음
그 덮어씌워질 공간에 ES.SCENEJUMP.TIP.ARASUJI.TX가 있는지 체크 하고 콜스택에 00421C3A가 있는 경우로 필터링
바이너리 패치 정리 (이후에 구조 개선 및 최적화해서 지금은 약간 다르지만 기본적으로 동일한 구조)
※주의. 최신 아랄을 쓰지 않다가 발생한 문제는 책임지지 않습니다ㅇ.ㅇ
(YU-RIS 엔진으로 ... 제발...)
(PS. 언제나 그렇듯이 일본어 로캘에서만 테스트 했습니다. 일본어 로캘은 만병통치약.)
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※ 이하의 모든 내용은 기본적으로 DL판이 기준입니다. 패키지판은 확인하지 못 했습니다.
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특정 크랙 파일의 경우 바이너리 패치를 걸면 튕긴다는 제보가 있습니다.
자체 폰트 수정 패치와 AT코드를 적용하지 않고 바이너리 패치만 적용하였는데도 튕기는 경우가 이에 해당합니다.
가장 확실한 해결 방법은 해당 크랙 파일을 폐기하고 정품이나 다른 걸 사용해야 합니다.
다른 게임과 마찬가지로 바이너리 패치는 실행파일의 여백 공간에서 작업하는데 동일한 방법을 사용하는 크랙의 경우 곂치는 지점의 프로시저를 동작하는 순간 충돌이 발생합니다. 낮은 확률로 악성코드일 가능성도 있습니다.
초반 대사를 몇 개 넘기고 바이너리 패치를 적용하면 작동한다고도 합니다만 당장 안 튕기는 것처럼 보여도 진행하다가 충돌이 날 가능성이 높습니다.
디버거를 다룰 줄 아시면 바이너리 패치를 적용하지 않은 상태에서 0x0057679F~00576FFF 구간에 제로필이 되어있는지 확인하면 됩니다.
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공식 v1.01 패치 (코드에 영향 없음):
... 는 공식 서포트 페이지에서... https://whirlpool.co.jp/release/support/hajiron-support/
(※권장. 꿀도르 사전이 설치되어 있는 경우=ezTrans XP 폴더 안에 Ehnd 폴더가 있는 경우):
ezTrans XP\Ehnd\PreFilter_@1Hdor_Set.txt를 열어서
//2.아랄트랜스용 추가 한글처리
//아랄트랜스 사용시 _OFF를 _ON으로 바꾸고 저장.
_TGL _DECR:ARAL_HANGUL_ _OFF
를
_TGL _DECR:ARAL_HANGUL_ _ON
으로 수정 권장.
자체 폰트 수정 패치(게임 설치된 폴더의 pac 폴더의 cgsys.ypf를 백업 및 교체):
이름 위치 수정 패치(v1.01 기준 게임 설치된 폴더의 pac 폴더의 update1.ypf를 백업 및 교체)
(2024년 02월 24일 AM 03시 30분에 업로드한 CustomDic.txt 하단의 "이름 작업" 부분 업데이트 필수, 변경된 필터 코드 확인 필수)
DL판용:
패키지판용(제대로 적용되는지 확인하지 못 함):
바이너리 패치(기본):
대안 바이너리 패치(2024년 02월 23일 PM 04시 04분에 수정된 FixLine.dat를 적용해도 모든 문장이 붉은 글씨가 되는 현상이 있을 경우):
ATcode:
Filtercode:
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(제가 뭐라고 지껄여도, 여러분이 덧글을 쓰건 말건은 여러분의 자유이며 권리입니다. -.- )
(다만, 아청법의 두려움이 덧글 파워보다 커지는 순간, 블로그를 폐쇄할 수 밖에 없습니다. ㅇ.ㅇ;; )
(왜냐구요? 블로그는 딱히 자유로운 덧글 빼고는 즐거운 점이 한 개도 없기 때문이지요.ㅇㅇㅋ)
Tistory는 로그인 없이 덧글을 달 수 있어요.
그래요,로그인이필요없어요...(oㅅo)
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